Учебный процесс — это всегда работа с информацией. Необходимо находить достоверные источники знаний, систематизировать их, выполнять упражнения, чтобы набраться практики и лучше все запомнить. Само собой, процесс этот не самый захватывающий, и даже у взрослого человека появляется желание отвлечься на что-то более интересное. С детьми еще сложнее — в силу возраста и психики за их сосредоточенность и концентрацию приходится бороться куда сильнее. Во многих странах в учебном процессе появился новый подход, позволяющий получить внимание ребенка, — геймификация.
Новое старое
Геймификация — использование различных игровых элементов для повышения вовлеченности, мотивации и интереса учеников. Согласно исследованию, уровень геймификации в образовании будет расти на 28% ежегодно.
Сам термин не новый и был введен в 2002 году. Однако если раньше под ним подразумевалось только использование игровых элементов (рейтингов, наград, достижений), то сейчас можно встретить использование полноценных игр для обучения. Например, серия игр Civilization позволяет изучать историю от первого лица, а также развивает стратегическое мышление. Согласно исследованию RuStore и Hi-Tech Mail.ru, 63% россиян относятся положительно к использованию игровых элементов в обучении.
Большинство опрошенных отметили, что геймификацию лучше применять в школьных (35%), дошкольных занятиях (23%) и на внеучебных курсах (22%). При этом и бизнес использует «игровой» подход для обучения своих сотрудников. Например, в Deloitte создали онлайн-игру, которая помогает освоиться на новом месте и научиться работать с MS Office, а также дает советы по консультированию клиентов. Благодаря этой игре срок обучения новых кадров уменьшился вдвое.
Сам термин не новый и был введен в 2002 году. Однако если раньше под ним подразумевалось только использование игровых элементов (рейтингов, наград, достижений), то сейчас можно встретить использование полноценных игр для обучения. Например, серия игр Civilization позволяет изучать историю от первого лица, а также развивает стратегическое мышление. Согласно исследованию RuStore и Hi-Tech Mail.ru, 63% россиян относятся положительно к использованию игровых элементов в обучении.
Большинство опрошенных отметили, что геймификацию лучше применять в школьных (35%), дошкольных занятиях (23%) и на внеучебных курсах (22%). При этом и бизнес использует «игровой» подход для обучения своих сотрудников. Например, в Deloitte создали онлайн-игру, которая помогает освоиться на новом месте и научиться работать с MS Office, а также дает советы по консультированию клиентов. Благодаря этой игре срок обучения новых кадров уменьшился вдвое.
Как связаны игры и обучение
В играх есть множество элементов, которые делают их эффективным средством обучения. Например, экшен-игры помогают развить логику и умение мыслить стратегически, многопользовательские игры улучшают командную работу, помогают наладить общение и поощряют здоровую конкуренцию.
Игры также помогают развивать воображение и творческий потенциал участников. Геймификация часто вовлекает обучающихся в выполнение сложных задач и сценариев, которые требуют от них критического мышления. Это побуждает экспериментировать с различными решениями, анализировать результаты и учиться на своих ошибках.
Внедряя геймификацию в образование, можно добиться следующих преимуществ:
Создание более высокого уровня мотивации учащихся и комфортной среды.
67% студентов согласны с тем, что уроки с элементами геймификации в обучении мотивируют сильнее, чем традиционные занятия.
Повышение успеваемости учащихся.
По статистике, благодаря игровым механикам успеваемость учащихся может повыситься на 89%.
Улучшение запоминаемости информации.
Исследования показывают, что с помощью игровых механик ученики запоминали в три раза больше информации по сравнению с традиционными методами обучения.
Создание возможностей для мгновенной обратной связи и персонализации обучения.
Во многих образовательных приложениях с элементами геймификации встроена функции аналитики по каждому ученику. Преподаватель может скорректировать обучение каждого исходя из предоставленных данных.
Игры также помогают развивать воображение и творческий потенциал участников. Геймификация часто вовлекает обучающихся в выполнение сложных задач и сценариев, которые требуют от них критического мышления. Это побуждает экспериментировать с различными решениями, анализировать результаты и учиться на своих ошибках.
Внедряя геймификацию в образование, можно добиться следующих преимуществ:
Создание более высокого уровня мотивации учащихся и комфортной среды.
67% студентов согласны с тем, что уроки с элементами геймификации в обучении мотивируют сильнее, чем традиционные занятия.
Повышение успеваемости учащихся.
По статистике, благодаря игровым механикам успеваемость учащихся может повыситься на 89%.
Улучшение запоминаемости информации.
Исследования показывают, что с помощью игровых механик ученики запоминали в три раза больше информации по сравнению с традиционными методами обучения.
Создание возможностей для мгновенной обратной связи и персонализации обучения.
Во многих образовательных приложениях с элементами геймификации встроена функции аналитики по каждому ученику. Преподаватель может скорректировать обучение каждого исходя из предоставленных данных.
Геймификация — не панацея
Несмотря на все преимущества подхода, существуют и противоречивые данные о влиянии геймификации на успеваемость учащихся. Некоторые исследования показывают неоднозначные или отрицательные результаты применения геймификации в образовании (например, если в группе некоторые учащиеся лучше усваивают и запоминают информацию в неигровых подходах), поэтому очень важно использовать геймификацию в сочетании с традиционными подходами в обучении.
Также иногда обучающие игры могут быть сильно смещены именно в сторону игр, а элемент получения знаний в них будет минимален. Ученик будет просто играть ради повышения уровня, но не получит новых знаний или умений. Здесь многое зависит от создателей: разрабатывать по-настоящему качественные обучающие игры — это дорого.
Еще один аспект, который многие не учитывают при внедрении геймификации, – чрезмерный акцент на конкуренции. Не все ученики стремятся быть лидерами и конкурировать с другими. Таблицы победителей и элементы конкуренции могут создать ощущение изоляции и деморализовать учащихся, развив синдром самозванца. Контролировать этот процесс должен преподаватель: ему необходимо отслеживать моральное напряжение в классе и регулярно собирать обратную связь от учеников.
Стоит упомянуть, что при таком подходе время, проводимое учащимися перед экраном, увеличивается, что может привести к дискомфорту учеников и недовольству родителей. Следует делать перерывы между занятиями и разнообразить программу другими активностями.
Также иногда обучающие игры могут быть сильно смещены именно в сторону игр, а элемент получения знаний в них будет минимален. Ученик будет просто играть ради повышения уровня, но не получит новых знаний или умений. Здесь многое зависит от создателей: разрабатывать по-настоящему качественные обучающие игры — это дорого.
Еще один аспект, который многие не учитывают при внедрении геймификации, – чрезмерный акцент на конкуренции. Не все ученики стремятся быть лидерами и конкурировать с другими. Таблицы победителей и элементы конкуренции могут создать ощущение изоляции и деморализовать учащихся, развив синдром самозванца. Контролировать этот процесс должен преподаватель: ему необходимо отслеживать моральное напряжение в классе и регулярно собирать обратную связь от учеников.
Стоит упомянуть, что при таком подходе время, проводимое учащимися перед экраном, увеличивается, что может привести к дискомфорту учеников и недовольству родителей. Следует делать перерывы между занятиями и разнообразить программу другими активностями.
Игры и игроки
Часто используемые элементы геймификации основываются на теории психотипов игроков Ричарда Бартла. Это популярная в игровом сообществе модель, которая делит игроков на четыре основные категории: карьеристы, исследователи, тусовщики и киллеры. Изначально она создавалась для многопользовательских игр, но многие применяют ее для геймификации обучения.
Карьеристы (Achievers). Ими движет потребность в достижении идеала, выполнении любых задач и получении вознаграждений. Карьеристам нравится преодолевать трудности и демонстрировать свою компетентность. Для них хорошо подойдут элементы геймификации, включающие интересные необычные задачи, четкие цели, показатели прогресса и вознаграждения.
Исследователи (Explorers). Им интересен новой опыт, они не гонятся за экшен-сценами и не хотят быть в центре внимания. Исследователи любопытны и любят раскрывать секреты или решать головоломки. Чтобы мотивировать этот тип игроков, в обучение включают игровые элементы, требующие экспериментирования, например, альтернативные пути решения задачи или секретные бонусы, которые игроки получают за свое любопытство.
Тусовщики (Socializers). Этот тип ценит социальное взаимодействие и любит общаться. Они преуспевают в кооперации, общении и налаживании связей с другими участниками. Среди элементов геймификации, которые внедряют для тусовщиков, — чат, доски обсуждений или общие цели и задачи с другими учениками, которые требуют совместной работы.
Киллеры (Killers). Им важно превосходство над другими игроками, конкуренция и доминирование перед соперниками. Они ищут возможности утвердить свое превосходство и бросить вызов другим игрокам. Создание конкурентной среды, такой как списки лидеров или системы рейтингов, может удовлетворить их стремление к признанию и достижениям. Наиболее эффективный элемент геймификации для киллеров – задания на время, где ученики могут продемонстрировать свои навыки и соревноваться с другими.
Карьеристы (Achievers). Ими движет потребность в достижении идеала, выполнении любых задач и получении вознаграждений. Карьеристам нравится преодолевать трудности и демонстрировать свою компетентность. Для них хорошо подойдут элементы геймификации, включающие интересные необычные задачи, четкие цели, показатели прогресса и вознаграждения.
Исследователи (Explorers). Им интересен новой опыт, они не гонятся за экшен-сценами и не хотят быть в центре внимания. Исследователи любопытны и любят раскрывать секреты или решать головоломки. Чтобы мотивировать этот тип игроков, в обучение включают игровые элементы, требующие экспериментирования, например, альтернативные пути решения задачи или секретные бонусы, которые игроки получают за свое любопытство.
Тусовщики (Socializers). Этот тип ценит социальное взаимодействие и любит общаться. Они преуспевают в кооперации, общении и налаживании связей с другими участниками. Среди элементов геймификации, которые внедряют для тусовщиков, — чат, доски обсуждений или общие цели и задачи с другими учениками, которые требуют совместной работы.
Киллеры (Killers). Им важно превосходство над другими игроками, конкуренция и доминирование перед соперниками. Они ищут возможности утвердить свое превосходство и бросить вызов другим игрокам. Создание конкурентной среды, такой как списки лидеров или системы рейтингов, может удовлетворить их стремление к признанию и достижениям. Наиболее эффективный элемент геймификации для киллеров – задания на время, где ученики могут продемонстрировать свои навыки и соревноваться с другими.
За сценой: механизмы работы геймификации
Главный секрет геймификации — интеграция мотивирующих и захватывающих игровых элементов с образовательными элементами. За счет такого объединения создается более интерактивный обучающий процесс, в котором ученику хочется изучать материал дальше и продолжать учебу.
Быстрая награда
Награда за упорную работу — важный пункт в поддержании мотивации. В обучающих играх за выполнение заданий предусмотрены либо вербальные похвалы («Ух ты! Молодец! Так держать!»), либо призы в виде монеток, звездочек и прочих виртуальных достижений. Это помогает ученику не только удержать интерес к процессу обучения, но и развивает здоровую конкуренцию.
Особенно хорошо этот метод работает, когда ученик может взаимодействовать с другими игроками онлайн, либо видеть доску лидеров и свое место на ней. Это будет мотивировать его играть лучше или перепроходить уровень, пытаясь добиться лучших результатов и допустить меньше ошибок. Бонус — хорошее настроение и рост самооценки из-за того, что наконец-то удалось попасть в число лидеров.
Пошаговое обучение
Один из плюсов геймификации в обучении состоит в том, что можно подавать информацию постепенно, пошагово. Каждая глава учебника может превратиться в конкретный игровой уровень, а между ними стоит добавить небольшую передышку. Это помогает удержать фокус и не слишком устать в процессе.
Для того, чтобы у ученика был стимул открыть новый уровень, можно ввести элемент наград. Например, с каждым пройденным уровнем игрок открывает новую локацию на карте или получает какой-то предмет.
Сюжетные линии и профиль персонажа
Создание интересной сюжетной линии — верный способ привлечь внимание учащихся и удержать их интерес. Некоторые игры предполагают целые квесты, пройдя которые игрок освоит определенный навык или получит новые знания. По данным опроса RuStore, большинство респондентов (более 35%) отметили, что из всех элементов геймификации они предпочли бы пройти обучение именно в формате полноценной игры с различными квестами и персонажами.
Чтобы дополнить эффект иммерсивности, у учеников есть возможность создать собственный профиль, где у них будет аватар, имя и т.д. В нем отражены показатели успеваемости, достижения, позиция в лидерском списке, которые меняются в процессе обучения. Наиболее эффективно эта механика работает для вовлечения учеников младших классов.
Сейчас геймификация образовательных приложений для детей становится одним из актуальных трендов в мобильной разработке. Все чаще в детских приложениях можно встретить развивающие мини-игры или игровые профили для обучения. Популярный пример — Duolingo ABC, где дети могут изучать английский в формате мини-игр или специальных историй, а также отслеживать прогресс в профиле. Многие магазины приложений выделяют это направление, запуская фичеринг (размещение приложения в тематической подборке) приложений с геймификацией, специальные события или акции.
Быстрая награда
Награда за упорную работу — важный пункт в поддержании мотивации. В обучающих играх за выполнение заданий предусмотрены либо вербальные похвалы («Ух ты! Молодец! Так держать!»), либо призы в виде монеток, звездочек и прочих виртуальных достижений. Это помогает ученику не только удержать интерес к процессу обучения, но и развивает здоровую конкуренцию.
Особенно хорошо этот метод работает, когда ученик может взаимодействовать с другими игроками онлайн, либо видеть доску лидеров и свое место на ней. Это будет мотивировать его играть лучше или перепроходить уровень, пытаясь добиться лучших результатов и допустить меньше ошибок. Бонус — хорошее настроение и рост самооценки из-за того, что наконец-то удалось попасть в число лидеров.
Пошаговое обучение
Один из плюсов геймификации в обучении состоит в том, что можно подавать информацию постепенно, пошагово. Каждая глава учебника может превратиться в конкретный игровой уровень, а между ними стоит добавить небольшую передышку. Это помогает удержать фокус и не слишком устать в процессе.
Для того, чтобы у ученика был стимул открыть новый уровень, можно ввести элемент наград. Например, с каждым пройденным уровнем игрок открывает новую локацию на карте или получает какой-то предмет.
Сюжетные линии и профиль персонажа
Создание интересной сюжетной линии — верный способ привлечь внимание учащихся и удержать их интерес. Некоторые игры предполагают целые квесты, пройдя которые игрок освоит определенный навык или получит новые знания. По данным опроса RuStore, большинство респондентов (более 35%) отметили, что из всех элементов геймификации они предпочли бы пройти обучение именно в формате полноценной игры с различными квестами и персонажами.
Чтобы дополнить эффект иммерсивности, у учеников есть возможность создать собственный профиль, где у них будет аватар, имя и т.д. В нем отражены показатели успеваемости, достижения, позиция в лидерском списке, которые меняются в процессе обучения. Наиболее эффективно эта механика работает для вовлечения учеников младших классов.
Сейчас геймификация образовательных приложений для детей становится одним из актуальных трендов в мобильной разработке. Все чаще в детских приложениях можно встретить развивающие мини-игры или игровые профили для обучения. Популярный пример — Duolingo ABC, где дети могут изучать английский в формате мини-игр или специальных историй, а также отслеживать прогресс в профиле. Многие магазины приложений выделяют это направление, запуская фичеринг (размещение приложения в тематической подборке) приложений с геймификацией, специальные события или акции.
Геймификация и учителя: союзники или противники
По итогам опроса Учи.ру, 95% педагогов считают, что геймификацию нужно использовать в обучении, а ее главными плюсами назвали повышение мотивации к учебе, успехи в запоминании материала и вдохновение на изучение нового. Сейчас геймификация уже выходит за рамки цифровых платформ. Интерактивные инструменты, такие как 3D-принтеры и робототехника, все активнее используются на занятиях. Например, изучая новую концепцию или тему на геометрии, учащиеся могут использовать 3D-принтеры, чтобы напечатать фигуру по заданию.
Еще одна новинка – VR-игры для обучения. Ученики могут почувствовать себя участниками исторических событий или смоделировать задание. Например, этот подход используется для изучения анатомии человека или космических объектов.
В 2024 году ожидается новый тренд – использование метавселенных для обучения. Благодаря сочетанию множества технологий (VR, AR, цифровые двойники, блокчейн) учащиеся смогут погрузиться в обучающую трехмерную среду, которая позволит им пройтись по воссозданным историческим достопримечательностям, смоделировать реальные ситуации для обучения, например, создать реальную улицу с движущимися машинами для изучения правил дорожного движения. И это уже реальность. Так, в Японии планируют запустить метавселенные для детей, которые не могут ходить в школу. Согласно исследованию, больше 56% россиян готовы пройти такое обучение.
В геймификацию также интегрированы технологии искусственного интеллекта, который подсчитывает результаты учеников и предлагает скорректировать траекторию обучения для каждого обучающегося на основе его успеваемости.
Учитывая все эти инновации, может сложиться впечатление, что геймификация создает конкуренцию традиционному образованию и учителям. Однако это не так. Игры не заменят другие формы обучения, поскольку они эффективно работают только в связке с классическими подходами. Как мы выяснили выше, геймификация подходит не всем ученикам и не всегда приносит пользу, если ее интегрировать повсеместно.
Также учителя выступают своеобразными дирижерами геймификации – они регулируют уровень внедрения игровых элементов в образование, отслеживают вовлеченность учеников и оценивают, подходит ли эта технология классу или нет. Без регуляции геймификация может выйти из-под контроля и слишком сильно уйти в игровую сторону, не принеся никакой образовательной ценности.
Стоит учитывать, что несмотря на уровень проникновения технологий в нашу жизнь, не все обучающиеся одинаково толерантны к гаджетам. Преподаватель должен способствовать развитию цифровой инклюзивности, помогая и наставляя учеников, которые с техникой на «Вы». Без этого все современные инструменты будут бесполезны, поскольку ими просто не смогут воспользоваться.
Геймификация должна соответствовать целям обучения, обеспечивать равное участие всех учеников и поддерживать достижение желаемых результатов обучения. Учителям необходимо регулярно собирать отзывы учащихся и анализировать их успеваемость, чтобы отслеживать эффективность подхода.
Еще одна новинка – VR-игры для обучения. Ученики могут почувствовать себя участниками исторических событий или смоделировать задание. Например, этот подход используется для изучения анатомии человека или космических объектов.
В 2024 году ожидается новый тренд – использование метавселенных для обучения. Благодаря сочетанию множества технологий (VR, AR, цифровые двойники, блокчейн) учащиеся смогут погрузиться в обучающую трехмерную среду, которая позволит им пройтись по воссозданным историческим достопримечательностям, смоделировать реальные ситуации для обучения, например, создать реальную улицу с движущимися машинами для изучения правил дорожного движения. И это уже реальность. Так, в Японии планируют запустить метавселенные для детей, которые не могут ходить в школу. Согласно исследованию, больше 56% россиян готовы пройти такое обучение.
В геймификацию также интегрированы технологии искусственного интеллекта, который подсчитывает результаты учеников и предлагает скорректировать траекторию обучения для каждого обучающегося на основе его успеваемости.
Учитывая все эти инновации, может сложиться впечатление, что геймификация создает конкуренцию традиционному образованию и учителям. Однако это не так. Игры не заменят другие формы обучения, поскольку они эффективно работают только в связке с классическими подходами. Как мы выяснили выше, геймификация подходит не всем ученикам и не всегда приносит пользу, если ее интегрировать повсеместно.
Также учителя выступают своеобразными дирижерами геймификации – они регулируют уровень внедрения игровых элементов в образование, отслеживают вовлеченность учеников и оценивают, подходит ли эта технология классу или нет. Без регуляции геймификация может выйти из-под контроля и слишком сильно уйти в игровую сторону, не принеся никакой образовательной ценности.
Стоит учитывать, что несмотря на уровень проникновения технологий в нашу жизнь, не все обучающиеся одинаково толерантны к гаджетам. Преподаватель должен способствовать развитию цифровой инклюзивности, помогая и наставляя учеников, которые с техникой на «Вы». Без этого все современные инструменты будут бесполезны, поскольку ими просто не смогут воспользоваться.
Геймификация должна соответствовать целям обучения, обеспечивать равное участие всех учеников и поддерживать достижение желаемых результатов обучения. Учителям необходимо регулярно собирать отзывы учащихся и анализировать их успеваемость, чтобы отслеживать эффективность подхода.
Фото: Omid Armin, Unsplash